Expériences Immersives en réalité virtuelle à l’ ENPJJ

Fin 2021, comme souvent en fin d’année budgétaire, des fonds se sont dégagés pour investir dans du matériel audiovisuel, notamment sur le budget de la cellule communication de l’École nationale de protection judiciaire de la jeunesse (ENPJJ). J’ai alors suggéré d’investir dans une petite caméra capable de prises de vues à 360° (RICOH Theta). En effet, le besoin avait précédemment été exprimé pour réaliser une visite virtuelle de l’École, de ses antennes en région (pôles territoriaux de formation ou PTF) ou encore du Centre d’exposition historique (CEH).
Ensuite, très vite, l’idée de réaliser des vidéos a germé, notamment en collaboration avec l’Unité d’appui à l’innovation pédagogique (UAIP). C’est comme ça qu’en juin 2022, les premiers tests ont été réalisés, avec l’achat de 5 casques (Meta Quest 2) et d’un micro omnidirectionnel (Zoom H3-VR).
Cette première vague de vidéos (2) a été réalisée sur la base de dialogues écrits par deux stagiaires de l’école, accompagnés d’un formateur et, dès le début, le choix a été fait d’un format similaire aux « livres dont vous êtes le héros » : une situation initiale suivie d’un menu avec un choix à faire, menant à des fins alternatives.



Sur ce premier projet (bêta), je n’ai pas participé à l’écriture, mais j’étais responsable du tournage, du montage et de la conception de l’interface utilisateur. Cette dernière était une expérience web, accessible via navigateur et hébergée sur un serveur web de l’École. Aussi, si ces premiers tests ont convaincu de l’intérêt éducatif, pédagogique et attractif du médium, ils ont également révélé quelques pistes d’amélioration.

Déjà, au niveau du matériel, les limites de l’actuel nous ont poussés à investir dans des outils plus professionnels : la première caméra n’avait pas de retour vidéo lors de l’enregistrement (monitoring audio uniquement via un micro placé dans la pièce). De même, la résolution et la plage dynamique des capteurs ont présenté un challenge qualitatif lors des tournages en faible lumière. Nous avons donc investi, via un budget dédié cette fois, dans une caméra 8K, 3D et HDR (Insta360 Pro 2).
Le Proof of Concept (POC) ayant été passé, l’École a également investi dans plus de casques (Meta Quest 3S), des casques audio (pour mieux isoler les différents utilisateurs) et des caisses de transport, pour pouvoir envoyer des valises pédagogiques dans les PTF.
Ensuite, au niveau de l’écriture, un besoin d’expertise cinématographique s’est fait ressentir pour améliorer le dynamisme et le rythme des vidéos. J’ai donc repris le volet de la conception, mais toujours en impliquant les stagiaires. Par exemple, les expériences suivantes (alpha) ont été écrites dans le cadre d’un parcours pédagogique à destination de la FAPF (Formation à l’adaptation à la prise de fonction).
Ainsi, les nouveaux titulaires, revenant de leur première prise de poste, ont pu nous remonter des situations qu’ils auraient aimé préparer en formation initiale ou en stage. Ces situations ont été à la base des scénarios écrits pour cette nouvelle vague d’expérience (3). Pour ce faire, plusieurs séances ont été construites, avec les formateurs, pour les sensibiliser aux particularités de l’écriture d’expériences immersives. S’en sont suivis des ateliers d’écriture et de partage d’expériences. J’ai ensuite repris, harmonisé et reformaté leurs écrits.






Ensuite, il est apparu nécessaire d’abandonner la piste d’une expérience accessible par navigateur : la taille des vidéos et le besoin de produire une expérience accessible sur plusieurs casques en même temps nous ont forcés à écarter la solution web (même locale) passant par une connexion Wifi, au profit d’une solution tournant dans les casques. l’UAIP a alors repris cette partie en développant une solution basée sur le moteur de jeu Unity.
Pour cette deuxième session de tournage (2024), des budgets avaient été débloqués et nous avons pu systématiquement faire appel à de véritables acteurs (les acteurs amateurs du précédent tournage avaient été un point de friction) et à des conducteurs professionnels pour la séquence en voiture.




Ce deuxième tournage fut une grande réussite et a continué à nous apprendre beaucoup sur ce type de tournage et sur la conception de telles expériences. Les vidéos issues de ce tournage furent aussi les premières à être véritablement intégrées dans un parcours pédagogique, en plus des séquences de découverte de la technologie, précédemment organisées, et des démos proposées sur les salons. Ces compétences ont d’ailleurs fait rayonner l’école au-delà du ministère de la Justice et nous avons passé des partenariats, entre autres, avec le ministère de l’Éducation nationale, pour les aider à eux-mêmes développer leurs propres séquences immersives.






Ci-dessus, des extraits des formations données sur l’écriture et le tournage d’expériences immersives. Des replays sont également disponibles ici et là.
MàJ : En 2026, un dernier tournage sous ma responsabilité a eu lieu, sous l’impulsion du PTF et de la DIR Sud-Est (Marseille), en partenariat avec l’association VOLT d’Avignon, sur le thème du narcotrafic. Cette expérience, plus passive (sans fins alternatives), car devant s’intégrer dans les casques de la DIR (Direction interrégionale de la PJJ) fournis par l’entreprise REVERTO a encore été l’occasion de parfaire notre pratique, notamment en testant pour la première fois la prise de son non omnidirectionnel (mixage final en stéréo) et un champ de vision à 180°, au lieu de 360°, ouvrant la voie à plus de contrôle au niveau de la mise en scène, notamment de la lumière.
Ci-dessus, des captures d’écran des différentes scènes de cette nouvelle expérience immersive (utiliser les boutons « flèche » pour naviguer).
Enfin, juste avant mon départ, j’ai apporté une dernière pierre à l’édifice en mettant en place, sur un serveur web, quelques pages permettant de télécharger, de nommer et d’organiser les expériences. Ainsi, l’application Unity, en se connectant au serveur, est capable de se mettre à jour, de télécharger les nouvelles expériences ou leurs nouvelles versions, afin de faciliter la gestion de la flotte des casques de l’École. Avant, la mise à jour devait se faire à la main, casque par casque (mise à jour de l’application et transfert des vidéos dans la mémoire des casques).